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Les soins medicaux

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Message par Starbuk Lun 24 Nov 2014 - 5:56

Bonjour à tous les Umbrae!!
Dans la mesure où je n'aurais pas fait mieux que Athelsa du site Force-unifiee.fr, j'ai tous simplement copier/coller son article traduit de l'anglais, et ça, sans aucune honte Razz



Les soins medicaux Sequence-01Still015

Salutations Citoyens,
Plus tôt dans le développement de Star Citizen, Chris Roberts a expliqué sa vision sur un nouveau système de mort du personnage. La mort dans le jeu est un point qui est traité de façon très sérieuse. À fin de rendre le monde Star Citizen immersif et engageant, nous avons créé un système très poussé sur le traitement de la mort du joueur (nous allons plus loin qu’un simple point de réapparition pour continuer à jouer). Il est possible de survivre à la destruction de son vaisseau, de survivre à des blessures, mais il est aussi possible de perdre son personnage définitivement.
Jusqu’à récemment, le mécanisme de la mort, était couché sur un tableau. C’est quelque chose que nous comptons implanter avec le lancement du monde persistant, ce n’est pas quelque chose qui est réellement indispensable dans le module hangar où Arena Commander. Avec la révélation récente du module FPS, le changement est maintenant significatif. Un point essentiel du FPS et le système de soins qui le connectent directement au système de mort permanente. Pensez aux FPS classiques auxquelles vous avez joué. Il y avait d’innombrables interactions entre la santé du joueur et sa mort, comme par exemple prendre un kit de soin dans Wolfenstein, passer un certain temps dans une chambre à régénération dans Bioshock (pour récupérer de la santé) ou encore le mécanisme dans de Call of Duty. Le challenge pour l’équipe Illfonic a commencé : comment respecter les attentes de Chris Roberts concernant la mort du joueur et intégrer un système de santé dans le module FPS ? L’équilibrage entre le réalisme et l’amusement est important mais il est encore plus important de respecter la vision initiale. Nous voulons que tous les combats aient de l’importance mais nous voulons que les joueurs puissent sentir le triomphalisme de la victoire mais aussi les conséquences d’une défaite.
Au final, l’équipe a décidé de prendre un autre chemin que celui du mécanisme standard dans la régénération de la santé et de la réapparition après la mort pour que votre engagement dans un combat soit pris en toute connaissance des ramifications qui pourraient impacter votre personnage dans le monde persistant. Le mécanisme de soins que nous allons implanter sera donc propre à Star Citizen, et nous sommes plutôt excités de casser la norme et d’essayer de faire quelque chose qui nous le pensons sera extraordinaire.

Santé du personnage
Pour la santé, nous avons créé un système « par morceau » avec un niveau de sévérité plus important, nous pensons ainsi rendre le combat FPS plus réactif, tactique et intéressant.
Gardons à l’esprit une immersion totale, le dommage par morceau est un problème sérieux dans le combat FPS. Chaque partie du corps a sa propre santé. Cela signifie qu’il n’y a pas de santé générale, néanmoins, il y a 10 parties du corps (appelés morceaux) qui enregistrent leurs propres donner et ensemble impactent la santé du citoyen. Le niveau de dommages pour un morceau individuel blessé peut-être impacté par plusieurs facteurs, tout comme une armure et son environnement. Par exemple : une armure sur un morceau en particulier réduira les effets de dommages. Il y a quatre niveaux de santé sur chaque morceau, chacun impacte le contrôle de son personnage (ce qu’il est capable de faire, le temps de réponse, etc.).

Les soins medicaux Damage-Screenshots

Les niveaux de dommage


  • Normal (normal), vous êtes équipés et prêts au combat.
  • Blessure (hurt), le morceau touché peut causer des problèmes dans la visée, le déplacement, ou d’autres fonctions qui requièrent le morceau en question. Les morceaux peuvent être endommagés à cause d’un arc électrique, de flammes, d’explosions, ou être touché avec un objet dans l’environnement. Les armures légères des joueurs peuvent être rapidement abîmées.
  • Endommagé (damaged), les morceaux endommagés sont inutiles et ne peuvent être utilisés par le joueur jusqu’à l’application d’un patch (sur le champ de bataille) ou d’être transporté vers une unité mobile de soins. C’est l’état juste après le niveau blessure, la souffrance et si sévère pour le joueur, que, peu importe le morceau endommagé, il aura du mal à se déplacer. Si une de ses jambes et endommagées, le joueur s’effondrera sur le sol et il devra ramper.
  • Ruiné (ruined), les morceaux dans cette phase ont essentiellement disparu. À cette étape, le joueur peut perdre tout son sang. Par exemple votre bras vient d’exploser. Si le morceau ruiné et un bras alors vous serez incapable d’utiliser une arme qui demande l’utilisation de ce bras. Par exemple une arme à deux mains sera inutilisable. L’affichage simulera aussi la douleur du joueur. Si le joueur est en mesure d’être soigné par un autre joueur qui est équipé d’un équipement médical, le morceau ne sera remplacé, mais le joueur pourra tout du moins ce déplacer et continuer le combat (si il a toujours ses jambes).


Les morceaux

Dans le système actuel, il y a 10 morceaux qui peuvent recevoir de façon isolé les dommages.

  • La tête.
  • Le torse.
  • Le bras supérieur droit.
  • Le bras inférieur droit.
  • Le bras supérieur gauche.
  • Le bras inférieur gauche.
  • La jambe supérieure droite.
  • La jambe inférieure droite.
  • La jambe supérieure gauche.
  • La jambe inférieure droite.

Le dommage appliqué au morceau est mesuré en pourcentage :

  • Niveau normal de 100% à 90%.
  • Niveau blessure de 90% à 50%.
  • Niveau endommagé de 50% à 1%.
  • Niveau ruiné de 1% à 0%.

La transition entre ces trois états de dommages et basé sur le niveau de santé du morceau qu’il reste. Certains modificateurs pourront aussi impacter le niveau de santé comme une armure ou l’atmosphère.

Identification des morceaux endommagés

Il y a plusieurs façons d’identifier les morceaux endommagés. Voici quelques exemples :

  • Visuels, les morceaux endommagés seront observés normalement par le joueur. Prendre un coup sera indiqué de la même manière que sur les vaisseaux.
  • HUD du casque / mobiGlas, lorsqu’un morceau change de niveau, un icône clignote sur le morceau en question et indique le niveau actuel. Ceci est disponible seulement si vous avez une combinaison biométrique rattachée à votre MobiGlas ou une armure biométrique affichant ces informations.
  • Gadget, certains gadgets permettront aux joueurs de suivre le niveau de dommages de leurs morceaux comme par exemple un dispositif médical ou un autre HUD.

Si vous ne portez pas l’équipement approprié, vous n’aurez pas toutes les informations sur l’état de votre personnage et de sa santé. Il sera pour vous critiques de faire attention aux signes comme une respiration plus courte, un pas boitant, la perte d’un morceau, une vision trouble et d’autres signes. Si votre personnage perd son sang et perdrez un morceau, vous ne pourrez plus bouger dans une telle agonie. Si vous portez un équipement approprié, vous serez en mesure de suivre le statut de votre personnage de façon plus facile.
L’image ci-dessous est un exemple du statut de santé général de son personnage. Chaque niveau est plus violent et les couleurs faciles à reconnaître.
Les soins medicaux Health
Vous pouvez suivre l’état de dommages de vos morceaux, mais vous n’aurez cependant pas d’informations plus précises, disponibles, à partir d’un scanner dédié. Lorsque vous prenez un coup sur votre corps dans Star Citizen, vous serez capables de le voir (et les personnes autour aussi).

Soins

Pour notre système de réapparition (lorsque la mort permanent est évité) nous voulons un système pour faire en sorte à ce que les joueurs puissent éviter de mourir : mais vous ne réapparaitrez pas à quelques mètres de votre corps.
Le concept est simple. Dans le monde de Star Citizen il sera particulièrement difficile de tuer un joueur de façon instantanée, cependant il sera possible d’infliger des dégâts importants sur les morceaux et ainsi incapacité le personnage. Un ami devra tirer le corps jusqu’à une zone sécurisée et appliquer les premiers soins médicaux. Si un joueur à des morceaux endommagés jusqu’au niveau blessure, il peut être soigné et renvoyé au combat. Bien sûr si un allier ne vient pas apporter les premiers soins, l’équipe adverse peut décider de le tuer ou de capturer le combattant blessé.
Il est important de mentionner une nouvelle fois, qu’avec ce système nous prenons un chemin différent que de simplement se mettre à couvert pour soigner ses blessures et retourner au combat. En plus de l’aspect réaliste, nous sommes heureux de réaliser quelque chose qui rendra le travail d’équipe plus important, étant donné que vous aurez besoin de vos alliés si vous souffrez de blessures mais aussi rendre l’aspect tactique plus important et faire en sorte à ne pas étaler vos maigres forces.
Il faut aussi prendre en compte la qualité des soins, chaque fois que vous utilisez un dispositif médical pour réparer les morceaux endommagés le soin et de moins en moins efficace. Après un certain point, il n’y a plus rien affaire mis à part laisser ses compagnons nous ramener dans un hôpital pour un soin complet, autrement vous risquez de mourir de vos propres blessures.
Le diagramme ci-dessous focus sur le niveau de dommages appliqué sur un morceau du corps, dans cet exemple le bras inférieur droit.
Les soins medicaux RightArmDamage

Sauvetage d’un joueur

Si vous ou votre coéquipier êtes indisponibles pour bouger (morceaux ruinés ou proche de l’être) un autre coéquipier peut vous aider et tirer votre personnage en dehors de la bataille pour appliquer des soins médicaux. L’idée principale est de tirer le joueur par son épaule. Lorsque vous tirez un joueur, celui-ci perdra certaines habilités. Il y a une exception, si vos jambes sont ruinées mais ne saignent pas, dans ce cas vous aurez toujours le contrôle de la visée tout en étant tiré.
Un joueur qui est tiré peut sortir du mode « tirer » dans le cas où il ne veut pas être bougé. Une fois que l’action tirer ait été annulé, il y a un petit temps d’attente avant de pouvoir recommencer.

Mouvement

Il y a quatre façons pour un joueur d’être tiré :

  • Tiré par l’arrière, est tiré par son épaule.
  • Tiré par l’arrière, est tiré depuis ses pieds.
  • Tiré par l’estomac, est tiré par son épaule.
  • Tiré par l’estomac, est tiré depuis ses pieds.

Le joueur qui tire utilise ses deux demains pour pousser le joueur blessé.

Équipements médicaux

Il y a deux façons pour un joueur d’être soigné soit par un « field tech » (champ technologique) soit par un « intensive systems » (système intensif) qui peuvent être uniquement disponible dans des baies médicales ou des stations médicales. Pour faire court, si vous êtes dans une zone de combat, vous ne pouvez pas vous soigner à 100 %. Lorsque vous êtes sérieusement blessé, vous devez suivre le processus adéquat pour soigner proprement votre personnage.
Les « Field Tech » sont des gadgets qui peuvent être transportés par des joueurs ou des NPC et peuvent fournir un soin temporaire sur divers blessures. Ils vont annuler les souffrances, stopper la perte de sang, restaurer les systèmes vitaux et calmer les systèmes du corps pour que le personnage retrouve ses fonctions. Les gadgets médicaux ne peuvent pas reconstruire le tissu, mais fournissent assez de sang pour remplacer le sang perdu et soigner les petits traumatismes et ce à un rythme extrêmement rapide.
Exemple avec le Dynapak de Curelife qui est d’un dispositif complet multifonctions individuel de premiers soins conçu et construit pour les rigueurs du champ de bataille. Avec le sérum de Curlife, un seul Dynapak peut restaurer les traumatismes non sérieux et vous remettre sur vos jambes.
« Intensive system » sont des services médicaux qui sont disponibles seulement dans des baies médicales ou des hôpitaux. Ces services sont capables de soigner des traumatismes plus sérieux, c’est une chambre médicalisée avec toute la technologie nécessaire pour reconstituer le tissu, remplacer le sang et améliorer certaines opérations au travers de l’imprimante 3D. Il y’a d’autres systèmes comme le système Calliop qui est un dispositif capable de reconstituer l’apparence totale d’une personne.
La santé générale de vos personnages regroupe l’ensemble des morceaux. Même si chaque morceau à son propre niveau, votre statut général peut rapidement changer. Le statut de votre santé ne change pas de façon linéaire, mais elle peut rapidement devenir fatale. Pour certaines zones, par exemple votre tête, il n’y a pas beaucoup de dispositif médical qui pourra vous aider.
Les soins medicaux Personal_Med_Kit

Perte de sang

La perte de sang est votre ennemi. Si vous saignez, vous êtes probablement mort. Mais il y a toujours un espoir. Faire attention à son niveau de santé et critique.
Si un joueur prend beaucoup de dommages sur un morceau et d’un seul coup, le dommage n’affectera pas la santé générale du joueur. Néanmoins une portion des morceaux endommagés pourront sur le temps grignoter la santé générale. Si vous ne prenez pas soin de ce type de dommage, le joueur commencera à saigner et de plus en plus, donnant un temps limité pour utiliser une station médicale ou qu’un ami utilise un équipement médical sur vous. Si un joueur prend des dommages encore plus importants sur un morceau spécifique en un seul coup, le processus est le même mais à une plus grande échelle. Il est important de noter qu’avec une forte perte de sang, le joueur, ne pourra pas utiliser ses armes et viser étant donné que la souffrance est vraiment insoutenable.

Ramener un corps dans un vaisseau

Qu’est-ce Star Citizen sans vaisseau ?  Comme vous le savez, le module FPS est conçu pour accompagner le combat spatial plutôt que de le remplacer. Alors comment ces deux mécanismes travaillent ensembles ? La question est qu’il y a un montant significatif de stratégie impliquées.
Le combat spatial dans Star Citizen va inclure un système de secours robuste. Les missions de recherches et de secours font parties de ces missions majeures : le joueur pourra appeler des secours aussi bien NPC que joueurs afin d’être secouru. Étant donné que le système expliqué ci-dessus est aussi appliqué dans l’espace, les joueurs peuvent souffrir de blessures à la suite d’un combat spatial, et la seule solution est de s’éjecter.
Imaginez le signal de détresse envoyé par un pilote qui flotte dans l’espace. Vous enfilez votre combinaison EVA, ventilez le sas de dépressurisation et sortez du vaisseau pour aller à la rescousse de ce pilote. Vous le ramenez à bord, et vous trouvez qu’il a été blessé par un tir laser et que son torse soit endommagé. C’est dans cette condition que le mécanisme de soins prend place, vous pourrez le stabiliser le temps du voyage et l’emmener dans un centre hospitalier.
Mais votre vaisseau peut aussi contenir le centre hospitalier nécessaire. Certains vaisseaux dans Star Citizen proposent déjà des baies médicales à bord et d’autres sont à venir. Il y a un vaisseau hôpital qui a été choisi lors des votes de la vague quatre des vaisseaux conceptuels, ce vaisseau offre aux joueurs plus de systèmes de récupérations (peut aussi fonctionner comme un centre de réapparition mobile pour les citoyens proches de la mort).
Transporter une baie médicale est une charge stratégique : vous perdez la soute et consommez plus d’énergie pour faire fonctionner ce module, mais si vous voulez aider et soigner les pilotes pour les renvoyer rapidement dans l’action, alors c’est un très bon choix. Nous espérons que cela fera émerger un style de jeu intéressant : un groupe de pirates qui conduit un raide pourraient avoir dans sa flotte un Cutlass Red pour soigner et renvoyer les membres de l’équipe au combat rapidement et efficacement.
Les soins medicaux Cutlass-Red-Base

La suite

Même si cela semble compliqué (et très différent) nous pensons que le système que nous avons créé est le meilleur pour Star Citizen et correspond à la vision de Chris Roberts sur l’univers. Comme nous l’avons dit au départ : nous voulons que chaque scénario de combat ait une importance. Nous espérons aussi qu’un joueur expérimenté soit capable de s’épanouir dans notre système de combat et d’utiliser le système de soins pour son avantage.
Le combat FPS dans star Citizen est aussi une étape importante dans l’évolution du jeu. Nous pensons que le système de soins forcera les joueurs à jouer un petit peu différemment qu’auparavant, l’expérience et l’amusement sont permis mais à un niveau bien spécial. Il se peut que cela prenne un petit moment avant que vous adoptiez le système de soins, mais nous vous garantissons que vous n’avez encore rien vu d’autre de similaire. Nous voulons créer un système intelligent et spécial pour un jeu intelligent et spécial.
Fin de transmission.

Avertissement
 : les révélations dans ce message représentent notre façon de penser sur le système de couverture. Tous ces contenus sont sujets à changement suite aux résultats de tests. Les chiffres fournis ici sont des exemples liés à la publication, ces chiffres peuvent changer d’ici le lancement afin de créer la meilleure expérience possible pour Star Citizen. Notez aussi que ce système est en cours de développement, les aspects relatifs à la mort permanente ou sur l’impact à long terme sur le personnage ne seront pas disponibles (plus ou moins long terme) dans le module FPS.




Bon je ne sais pas vous les umbrae, mais moi, j'ai jamais vu un niveau de détail et de complexité dans la géstion de la santé d'un perso avant. Ça envoi du bois Very Happy
Starbuk
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RoXoR
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